スーパーロボット大戦MX 【シーン6】

クリア。ラスボス、体力多いだけで弱すぎ。おなじみの「ド根性・鉄壁・必中・熱血・ひらめき」すら使わんしな(今回、これ使う敵キャラはグン・ジェムくらいしか思い浮かばない)。気持ち良く敵を蹴散らすというコンセプトは最後まで一貫していたと思う。

適当メモ(作品別)

  • バンプレオリジナル(リアルのみ)
    • アクアに「リベンジ・アタッカー・Bセーブ」付けて、後はすべて射撃に回せばとにかく鬼。先天的に「ガンファイト」持ってる点も偉い。単騎突貫型の上に、射程が物凄く広い。
    • サーベラス・イグナイトには「ハロ・ハロ・EWAC」を装備。EWAC装備させるのは、後に続くユニットに対する思いやり。男で援護・女で突貫すべし。
  • ラーゼフォン
    • 強いと思うが、主力というよりイベントキャラなので活躍させるには微妙な位置づけ。思い入れがなければ放置しても良い。
    • 遥は最強サポートキャラ。初期PPで「集中力・SP回復」を獲得出来るので、消費SPが応援8・祝福16・激励24と安すぎる。最後しか出番ないけど…。
  • 電童
    • 終盤までとにかく弱い。色々と変形できるが、変形しない方がマシ。P兵器の射程薄と足の遅さ、通常手段では回復しないEN、大したことない攻撃力、勝手にいなくなる、などなど欠点の多さが魅力だと思う。
    • と思いきや、フェニックスエール化すると凄い。毎ターンEN全回復するので、デンチの存在価値が一気になくなるのである。しかしながら、主人公二人が育ってないので出番がなかった。
    • アルテアは最後だけ使う価値あり。ベガは序盤の避け役としてなら最強。エリスは良い。スバルは乗るユニットを間違えている。その他はその他。
  • ナデシコ
    • エステバリスは、強制出撃以外では使った試しなし。合体攻撃が強い上に便利そうだけど。ナデシコキャラは目とノリが好きじゃないんで。
    • ブラックサレナはかなり強い。というか、色んな面でコストが安い。地形Sが充実しているので、数値よりも攻撃力高く、終盤の数ステージだけでも使う価値アリだと思う。ただし、射程は伸ばすこと。あと、高機動型でいるメリットはないので始まったら即分離。
  • エヴァンゲリオン
    • 初号機+弐号機で、最初から最後まで強い。特にアスカが最初から強い。あと安い。終盤でも、宇宙合金+ニューZつけとけば何とでもなる上、やばかったら防御すれば問題なし。ただし、EVA量産機に対してはATフィールドもクソもないので滅法弱い。序盤・中盤はミノフスキークラフト必須(ないと空中の敵にユニゾンキック出来ないので)。
    • キャラ育成は、足遅いのでインファイトかガンファイトを+4まで上げた方が良い。あと、アタッカー+リベンジ。残りは防御へ。
  • MSガンダム
    • とにかく出番がないので、積極的に育て上げない限りは最弱のまま。全然使わなかったので何も書けることがない。
  • Gガンダム
    • ドモンと風雲再起しか使わなかったが、最初から最後まで強い。ただし、単騎突貫させるには射程が短すぎる上に、EN使い過ぎるタイプなので向いてない。なので、終盤ではちょっと使いづらさが目立った。遠くから駆けつけてきて、トドメの一撃を与えるというのが適任だと思う。
  • ゲッターロボ
    • 隼人と弁慶に「集中力・SP回復」つけとけば、ユニット改造はENと攻撃力のみで十分。閃いとけば敵に狙われることも少なくなる上、保険に不屈も使えるので防御は無視して構わないと思う。単機での精神コマンド番長と言って良い。ソーラーセイルをつければ、熱血シャインスパークで硬い雑魚キャラの相手をさせるのに丁度良くなる便利ユニットの完成。
  • マジンガーシリーズ
    • グレンダイザー+ダブルスペイザーが便利。分離したダブルスペイザーで、他ユニットに援護攻撃させる→合体して呼び戻す→統率援護で再び攻撃。スペイザー乗りは、ひらめきか不屈を持ってれば誰でも良いが、サポート役を育成出来るという点ではマリアかひかるが無難。ボス乗せて四人乗りも美味しそうだが、ボスの射撃が極端に低い上、ヌケ・ムチャは普通に遊んでる限りは覚醒しないので期待しない方が良い。
    • グレートの存在価値は(元祖)にある。
  • マシンロボ
    • ケンリュウとバイカンフー(トドメを刺させたいユニットNo.1)が正反対なので強化パーツのチョイスにちと悩む。足の遅さと射程がネックの上、ロム兄さんは加速持ってないという追い討ちもある。壁役としてならマジンガー以上なのだが、MXは敵の攻撃命中率が低いので避け役さえいえればどうということもない。対ボス用に特化させて使うのが無難かも。
    • 加入時から使う気満々なら、安さを活かしてステータスフル改造→空S(ミノフスキークラフト分のスロットが浮く)にして、避けまくりケンリュウで特攻させるのも良い。ただし、真価は「統率」にあると思った方が良いので、より避ける援護ユニットの後追いが最適。合身すればHP/ENともに回復するので、消費は大して気にする必要なし。
  • ライディーン
    • 微妙に強いが、出番を与えなければ弱い。育て方次第ではSP使いまくりユニットになるが、加速持ってないので、足の速い軍団構成だとまるで役に立てない。立ち止まって長距離射撃なんかやらせてたんじゃ、次のターンには遥か後方に置いてけぼりなのである。
    • マリはサポート役として最初から最後まで便利。一人で「祝福・応援・期待・激励」が使えるので最強と言っても良い。先天技能の「がんばり屋」と「負けん気」は殆ど意味ないが。
  • ダイモス
    • 改造限界が何故か最強。金さえ積めばガンガン強まるが、その分フル改造ボーナスを得るのが大変なので喜んでいいのか微妙。とはいえ、適当に改造してても最初から最後まで強い上、一矢のSPの高さは単独で最強候補(使い勝手はさておき)。加速持ってないので、インファイトとメガブースター必須。必殺技よりも通常技の方がカッコいいという点は今まで通り。
  • ゼオライマー
    • とにかく破壊神。
  • ドラグナー
    • とにかく合体攻撃神。